استحدثت صناعة الفن و السينما في السنوات الآخيرة وجود منصات الكترونية تعرض المسلسلات و الافلام مثل نيتفليكس و التي نالت استحسان كبير من قبل الجمهور ، حيث إنها توفر له سبل التسلية والمتعة و بخلق انماط جديدة من الاعمال الفنية.
و انتشرت هذه الاعمال بشكل كبير بين الجمهور و اصبحت المنافسة بين مختلف المنصات قوية، مما ادي الي بحث تلك المنصات عن طرق جديدة لجعل مشتركيها متفاعلين أكثر و ان تمنحهم قيمة أكبر تزيد ارتباطهم بشاشاتها .
واصبحت نيتفليكس، وهي أحد أكبر المنصات الالكترونية التي تعرض الاعمال الفنية في مصر و العالم ، و رغم انتشارها و ضخامة عدد مشتركيها فلم تكن أكبر من المنافسة، و بدأت في البحث عن قيمة جديدة تضيفها للمشتركين، و وكانت أحد اهم خيارتها ما وفرته لمشتركيها وهي خدمة الألعاب الالكترونية لاجهزة الموبايل.
كيف استفادت نيتفليكس من طرح الألعاب الالكترونية علي المنصة ؟
طرحت نيتفليكس علي منصتها العديد من الالعاب المدفوعة التي كانت موجودة بالفعل علي المتاجر الالكترونية للأجهزة، بالاضافة الي انها حولت بعض أبرز المسلسلات التي انتجتها الي العاب الكترونية مما زاد ارتباط المشتركين بالمنصة وبالعمل الفني نفسه و اعطاها ميزة عن تنافسية .
وكان تحويل تلك المسلسلات لالعاب الكترونية تأثير ايجابي علي المسلسلات و الالعاب بحد سواء، واستطاعت نتفلكس الاستفادة من الاثنين معا، حيث وصلت بذلك لشريحة جديدة من العملاء و هم ممارسوا الألعاب الالكترونية، كما جعلت محبي مسلسلاتها متفاعلين اكتر حيث انهم اصبحوا يلعبون اللعبة بعد مشاهدتهم لانها تجعلهم يعيشون داخل العمل الفني نفسه و يعيشون القصة و الاحداث بانفسهم.
ما هي ابرز الالعاب التي طرحتها نيتفليكس؟
• Stranger Things (mobile game)
• The Queen’s Gambit (chess game)
• The Dark Crystal: Age of Resistance (mobile game)
• La Casa de Papel (mobile game)
• Too Hot to Handle (mobile game)
كيف استفادت نيتفليكس ماديا من الالعاب؟
استطاعت الشبكة ان تحصل علي الربح من خلال الألعاب حيث انها أضافت بعض الاعلانات الي تلك الالعاب و شراء اللاعبين للميزات الاضافية داخل اللعبة، بالإضافة الي ان وجود الالعاب علي المنصة زاد اشتراكاتها حيث ان تم ضم فئة جديدة من المستخدمين.
و كانت لعبة stranger things خير مثال للأرباح المالية التي حصلت عليها نفتليكس من إضافة الألعاب الي المنصة حيث ان كان للمسلسل عدد كبير من المتابعين الذين نال استحسانهم وجود لعبة للمسلسلهم المفضل و بداوا فورا بالتفاعل معها و شراء مميزات اضافية داخل اللعبة بلغت ارباحها 25 مليون دولار في أول شهر من طرح اللعبة علي المنصة، كما ان المنصة استطاعت جني ارباح تتعدي ال100 مليون دولار في سنة 2022 فقط من خلال الالعاب الالكترونية التي تم طرحها علي المنصة و من المتوقع ان تزيد الأرباح الي ضعف ذلك الرقم بنهاية 2023.
هل تستطيع صناعة السينما الاستفادة من تجربة مماثلة ؟
صناعة الافلام و المسلسلات لها جمهور كبير عالميا و تصل ارباح الصناعة الي ارقام تتعدي ال 50 مليار دولار سنويا، كما هو الحال ف صناعة الالعاب الالكترونية التي تتعدي ارباحها 180 مليار دولار سنويا. تخيل اذا تم جمع الجمهور الذي يتسبب في وصول الصناعات الي تلك الارباح ما النتائج التي من الممكن الحصول عليها ؟
جمع جماهير الصناعتين يمكن ان يتم من خلال التعاون بين صناع الافلام و المسلسلات و مطورين الالعاب الاكترونية و ذلك لن يضر احد الصناعتين. بالعكس تماما، سيجعل للاعمال الفنية جمهورا اكبر متحمسا لمشاهدتها و سيزيد تفاعل الجمهور مع الاعمال بالاضافة الي ان اسماء الاعمال ستظل عالقة في اذهان الجمهور لفترات طويلة. علي الصعيد الاخر ستستفيد صناعة الالعاب من وجود قصص سينمائية متطورة عن الوضع الحالي لقصص الالعاب و سيستمر عشاق الاعمال التي سيتم تحويلها الي العاب في لعب تلك الالعاب لارتباطهم و اعجابهم بشخصيات القصة و احداثها مما سيزيد جمهور الالعاب.
كل تلك النقاط سيتم ترجمتها الي ارباح مالية طائلة للصناعيين حيث سيتم دمج الجماهير و زيادة تفاعلهم و زيادة مصادر الارباح الصناعتين، و ستزيد اكثر اذا استمر التعاون بين المطورين و صناع الاعمال الفنية في اصدار اجزاء جديدة من الالعاب و ستزيد ترابط الجمهور بالعمل الفني مما سيجعل الجمهور مترقب لاجزائه القادمة مما سيتوج نجاح تعاون الصناعتين.





